Second Life è una comunità  virtuale dove potete ritrovarvi alti e biondi, sposati o single, manager o artisti, uomini invece che donne. E con i nuovi connotati scegliere la casa, il lavoro e nuovi amici tra gli oltri 6milioni di persone pronte a vivere con voi avventure, amori, affari o altro. Ma questo mondo offre alle aziende opportunità reali di fare affari? Come funziona il sistema e quali imprese lo hanno già scelto per attività di marketing e branding? C’è un reale ritorno economico sugli investimenti fatti da queste imprese? E come percepisce la comunità la presenza di pubblicità  all’interno di SL? Sono queste ed altre le domande che da un pò di tempo si fanno gli operatori del Web e alle quali cercherò di rispondere pubblicando questa primo post.
Creato da Linden Lab nel 2003, SL è diventato il fenomeno del momento, del quale tutti parlano cercando di individuarne concrete opportunità di business. Una caratteristica fondamentale della comunità è quella di poter creare e manipolare liberamente gli oggetti contenuti nel gioco che fa della creatività e dell’interattività le leve primarie per il coinvolgimento dei partecipanti, al fine di innescare interazioni economiche, culturali e sociali.
Dal punto di vista del business SL è ancora in una fase sperimentale, analogamente a quella che vissero i siti Web nei primi anni ‘90. Tuttavia, spinte dell’enorme successo che sta riscuotendo su scala globale, numerose aziende stanno intraprendendo attività di branding e marketing su SL, che rappresenta il primo reale connubio tra web e 3D e probabilmente l’evoluzione futura di internet. Proprio partendo dall’ultima domanda un recente sondaggio condotto dall’agenzia tedesca Komjuniti cerca di capire “il grado di soddisfazione dei residenti” rispetto alla presenza di prodotti e brand all’interno della community. Il 72% degli iscritti è scontento e deluso del modo di agire delle aziende presenti. Un terzo di loro, addirittura, è ignaro della presenza di brand all’interno della community. Invece, secondo il 42% degli utenti la presenza aziendale altro non è che un trend passeggero di cui ci si libererà nel breve termine.
Tra le aziende italiane già presenti nel cyberspazio della Lindel Lab, spicca il Gruppo L’Espresso che ha realizzato una sede virtuale attraverso la quale volge attività di branding e marketing ricorrendo anche all’organizzazione di eventi speciali che coinvolgono gli utenti. Interessante anche l’iniziativa del ministro delle Infrastrutture Antonio Di Pietro che ha acquistato un’isola su SL per il suo partito. Già pioniere della comunicazione istituzionale via YouTube, Di Pietro, in questo mio post, spiega di aver comprato “un’isola e piantato una bandiera dell’Italia dei Valori”.Â
Anche Gabetti ha aperto una sede su SL. Il progetto prevede che un team di 5 persone che normalmente lavorano in agenzia, ribatezzati “The Bright Five”, dedichino parte del loro tempo libero ad interagire su SL tramite i loro rispettivi avatar. Al di là dell’aspetto meramente economico gli obiettivi che Gabetti si pone con l’arrivo su SL sono di innovazione aziendale, di marketing, commerciale e, in futuro, di reclutamento di risorse umane.
La strada alla “colonizzazione” del mondo virtuale non è però tutta in discesa. Un gigante come Amazon, ad esempio, ha creato una propria struttura su SL per vendere libri ma si è scontrato con le difficoltà connesse al sistema di pagamento, tanto che per il completamento degli acquisti rimanda al suo sito web. Esempi simili mostrano che i siti di e-commerce continueranno a esistere sul web tradizionale, almeno per un altro pò di tempo.
E’ stato reso pubblico uno studio realizzato da Reperes circa la percezione del brand in SL; la ricerca è stata effettuata con il contributo di 1.085 avatars intervistati tra il 13 e il 18 marzo 2007. Questo è il risultato:
Balza all’occhio che le posizioni migliori sono occupate dai brand di case automobilistiche e di abbigliamento sportivo; non è una sorpresa, in fondo sono aziende che tendono a spendere molti soldi.
Tra le limitazioni che affliggono il fenomeno SL spicca la mancanza di un efficiente tecnologia per la comunicazione vocale, ma la Linden Lab afferma che la lacuna sarà risolta tra qualche mese. Altro ostacolo è la limitata possibilità di agganciare archivi esterni, alla quale stanno lavorando diverse software house. SL presenta limitazioni anche per quanto riguarda gli utenti, che devono necessariamente essere dotati di una buona configurazione hardware e di una connessione veloce, almeno una linea adsl.
Nel prossimo post cercherò di addentrarmi meglio nel mondo si SL,  parlerò dei costi per la gestione di un avatar e di un’attività all’interno della community e di tutte quelle persone che con SL sono diventate dei Rockfeller.
Sull’argomento vi propongo questo sondaggio.
Alcune risorse e links interessanti sul fenomeno SL:
- Layla Pavone
- Marketing Routes
- PMI
- In Second Life
- SecondLifeItaly.com
- SecondLifeItaly.org
- Are Marketers Dying on SL?
- Il caso Gabetti
- Informatica per le Scienze Umane
- Virtual World Rich List
- Gli avatar più ricchi di SL
- Intervista a Philip Rosedale (l’inventore di SL)
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- Fare l’amore in Second Life









la comunita’ degli utenti italiani di Second Life si ritrova nel forum http://www.secondlifeitalia.com/community
Signore Iredell
3 Maggio 2007
sarà pure un fenomeno ma come tale finirà subito; rimarrà solo l’inventore con i suoi soldi ke ha guadagnato; alla fine annoiato si trasferirà su marte, naturalmente per vivere una..terza vita!
monik
4 Maggio 2007
Post molto interessante! Sono un dottorando in scienze aziendali, assieme ad alcuni studenti e docenti stiamo attivando dei progetti di ricerca su Second Life. Qui mi permetto di rilevare un paio di cose. Difficilmente SL può essere bollato come un semplice fenomeno transitorio, sono troppe le aziende che hanno già attivato dei progetti per considerarlo una moda. Direi però che non tutte hanno ancora capito come approcciare SL. Dubito ad esempio che una campagna marketing incentrata solo su SL sia una buona idea, vista anche la demografia degli utenti. D’altro canto, vi possono essere altri utilizzi molto interessanti, dal product placement, alla progettazione 3D real time, alla produzione di informazioni (vedi Reuters, che fra l’altro non viene citata nello studio di Reperes) o alla possibilità di ottenere feedback diretto dagli utenti (vedi Starwood Hotels). Aggiungo anche che lo studio citato non menziona alcuna delle società commerciali che basano le loro attività su SL, come Anshe Chung Studios, The Electric Sheep Company, ISN - Image Solutions Network e tante altre. Qui c’è l’elenco completo: http://secondlife.com/developers/listings.php?category=FullService
poianone
15 Maggio 2007